Neue Horizonte für Iron Front: Elf Kartenentwürfe im Überblick
Elf 3D-Kartenentwürfe. Noch nicht im Live-Spiel und ohne Veröffentlichungstermin.

Vom Industriehafen bis zur aufgeklappten Welt: Wir zeigen euch elf 3D-Kartenentwürfe für Iron Front. Jede Karte erhält eine eigene Umgebung, markante Orientierungspunkte und eine erste Idee für Wege, Deckungen und Gefechtsschwerpunkte.
Die Bilder zeigen unsere bisherigen Modellstudien. Sie sind keine Screenshots fertiger Gefechte. Die Entwürfe sind noch nicht im Live-Spiel integriert; Details, Abmessungen und Wege können sich bei der Umsetzung verändern.
01 · Stahlhafen – Industrie trifft Hafenfront
300 × 300 m Gesamtfläche · Hafen · Industrie · Güterbahnhof

Zwischen Fabrikhallen, Gleisen und Containerreihen entsteht ein kompaktes industrielles Schlachtfeld. Hafenkräne und ein Frachter geben der Karte eine klare Silhouette. Der erhöhte Güterbahnhof, die Werkstraße und die Route am Containerkai bilden drei unterschiedliche Anfahrten.
Querverbindungen sollen Wechsel zwischen den Routen ermöglichen. Ob Container und Betonblöcke ausreichend Schutz bieten, prüfen wir erst mit den tatsächlichen Fahrzeugen.
02 · Frostpass – Drei Wege durch die Kälte
320 × 360 m Gesamtfläche · Gebirge · Schnee · Talbrücke

Frostpass verlegt das Gefecht in eine verschneite Gebirgsregion. Ein erhöhter Pass im Westen, die zentrale Talstraße und eine tiefere östliche Flanke strukturieren den Entwurf. Eine Brücke über einen zugefrorenen Bach bildet einen markanten Treffpunkt in der Mitte.
Felsformationen, Außenposten und Nadelbäume sollen die Wege lesbar machen. Fahrverhalten auf Eis und mögliche Wettereffekte sind damit noch nicht festgelegt.
03 · Grüne Grenze – Zwischen Dorf und Mühlenrücken
360 × 360 m Gesamtfläche · Dorf · Felder · Obstgärten

Auf Grüne Grenze stehen ein ländliches Dorf, Felder und Obstgärten im Mittelpunkt. Der Mühlenrücken setzt einen erhöhten Orientierungspunkt, während die Dorfstraße zum zentralen Platz führt. Seitliche Feldwege ergänzen die Hauptzufahrt.
Der Entwurf soll offene Landschaft und Deckung durch Gebäude verbinden. Die Häuser sind zunächst Außenhüllen; befahrbare Innenräume gehören nicht zum aktuellen Modell.
04 · Dünenwacht – Ein Außenposten im Sand
380 × 340 m Gesamtfläche · Wüste · Felsschlucht · Fort

Dünenwacht kombiniert eine nördliche Felsschlucht mit einem zentralen Fort und einer südlichen Route durch hügeligen Sand. Vier Zugänge öffnen den Innenhof des Außenpostens. Eine kleine Oase mit Palmen ergänzt die Wüstenkulisse.
Die zentrale Anlage ist als möglicher Schwerpunkt gedacht. Zufahrten, Ecktürme und Deckungen benötigen Fahrtests, damit keine unbeabsichtigten Engstellen entstehen.
05 · Eisenbrück – Zwei Ufer, drei Übergänge
360 × 360 m Gesamtfläche · Flussstadt · Brücken · Furt

Ein Fluss trennt Eisenbrück in zwei Stadtbereiche. Zwei Straßenbrücken und eine flache Furt bieten unterschiedliche Übergänge. Längsstraßen entlang der Ufer verbinden die Zufahrten und sollen das Verlegen zwischen den Übergängen erleichtern.
Stadtplätze auf beiden Seiten sind als mögliche Zielzonen markiert. Regeln für Wasser, die Furt und die endgültigen Spielmodi müssen bei der Integration festgelegt werden.
06 · Steinbruch – Der Weg führt nach unten
380 × 360 m Gesamtfläche · Tagebau · Terrassen · Serpentinen

Im Steinbruch führt der Entwurf über mehrere Abbaustufen bis in einen rund 15 Meter tiefen Kessel. Zwei Serpentinen verbinden die oberen Zufahrten mit der Tiefe. Eine äußere Ringstraße bietet eine alternative Verbindung am Rand des Tagebaus.
Brecheranlagen, Förderbänder und abgestellte Muldenkipper prägen das Gelände. Besonders wichtig werden Tests der Steigungen und Sichtlinien zwischen den Höhenebenen.
07 · Sturmwall – Der gebrochene Staudamm
420 × 380 m Gesamtfläche · Dammkrone · Reparaturbrücke · Abflusskessel

Sturmwall stellt zwei Ebenen gegenüber: oben die Dammkrone mit einer Stahl-Reparaturbrücke, unten den trockenen Abflusskessel. Zwischen den vorgeschlagenen Ebenen liegen rund 23 Meter Höhenunterschied. Seitliche Serpentinen verbinden die Bereiche.
Der Betonbruch bleibt Teil einer statischen Szene. Es gibt im Entwurf keine aktive Flut und keinen während der Runde einstürzenden Damm. Die übereinanderliegenden Flächen brauchen passende Kollisionen.
08 · Leviathan – Die gefrorene Flotte
440 × 400 m Gesamtfläche · Arktis · Schiffswracks · Küstenflanke

Ein gewaltiger, auseinandergebrochener Frachter bestimmt das Bild von Leviathan. Zwischen seinen Hälften bleibt ein etwa 40 Meter breiter Korridor auf Bodenniveau. Eine Eisflanke und eine Küstenroute bieten Wege um das Wrack herum.
Kleinere Versorgungswracks und eine erhöhte Radarstation ergänzen die Umgebung. Die Schiffe sind feste Kulisse; ihr Einfluss auf Sichtlinien und Schussbahnen muss im Spiel geprüft werden.
09 · Sternenfall – Der verlassene Weltraumbahnhof
440 × 400 m Gesamtfläche · Startplattform · Rakete · Flammengraben

Eine rund 90 Meter hohe Trägerrakete macht Sternenfall schon aus der Ferne erkennbar. Darunter liegen eine erhöhte Startplattform, ein tieferer Flammengraben und Versorgungswege. Wartungshallen und ein Kontrollzentrum vervollständigen die Anlage.
Der Graben besitzt seitliche Ausfahrten und ist keine durchgehende Route quer durch die gesamte Karte. Ein Raketenstart ist nicht vorgesehen: Die Anlage ist ein statischer Kartenentwurf.
10 · Glutkrone – Der Vulkanring
440 × 440 m Gesamtfläche · Felsinsel · Lavaring · Vier Brücken

Auf Glutkrone liegt eine zentrale Felsinsel innerhalb eines tieferen Lavabeckens. Vier Stahlbrücken verbinden die Insel mit dem Außenbereich. Eine äußere Ringstraße verknüpft die Übergänge, während Basaltformationen den Krater gliedern.
Die Lava ist aktuell eine visuelle Darstellung. Schaden, Sperrzonen und andere Regeln sind noch nicht umgesetzt. Die vier Brückenzufahrten müssen auf Erreichbarkeit und Balance geprüft werden.
11 · Faltbruch – Die aufgeklappte Welt
460 × 420 m Gesamtfläche · Gefaltete Landschaft · Stadt · Kartenkern

Faltbruch wagt den ungewöhnlichsten Horizont dieser Sammlung: Ganze Stadt-, Wald-, Winter- und Feldsegmente stehen wie aufgeklappte Buchseiten um das Schlachtfeld. Gebäude, Straßen und Bäume folgen der Neigung ihrer Landschaftsplatten.
Die Panzer sollen auf der unteren Ebene über Mitte, Flanken und Querverbindungen fahren. Die aufgerichteten Segmente bleiben feste Kulisse. Bewegliche Faltungen oder Fahrten an Wänden sind derzeit nicht vorgesehen.
Alle Maße beschreiben die Gesamtflächen der Modellstudien. Die später befahrbare Fläche kann kleiner sein.
Vielfalt mit einem gemeinsamen Ziel
Die Karten sollen unterschiedliche Entscheidungen ermöglichen: einen direkten Vorstoß durch die Mitte, einen Wechsel auf die Flanke oder den Umweg über eine andere Höhenebene. Ob eine Route zu stark, ein Startpunkt zu offen oder eine Deckung zu dominant ist, lässt sich erst in echten Fahr- und Gefechtstests beurteilen. Deshalb behandeln wir diese Modelle als Ausgangspunkt für die weitere Entwicklung.
Was als Nächstes geprüft werden muss
Vor einer Veröffentlichung stehen die Anpassung an die bestehenden Kartensysteme, Boden- und Objektkollisionen, freie Fahrzeugstartpunkte und klare Spielgrenzen an. Danach folgen Tests von Schussbahnen, Sichtlinien und Zielzonen sowie Leistungsprüfungen auf unterschiedlichen Geräten. Höhenunterschiede, Brücken und Wege müssen zu den tatsächlichen Fahrzeugabmessungen passen.
Wann kommen die Karten?
Für diese elf Entwürfe gibt es derzeit keinen bestätigten Veröffentlichungstermin und keine feste Zuordnung zu einer Season. Die Reihenfolge dieser Vorstellung ist keine Release-Reihenfolge. Welche Entwürfe weiterentwickelt werden und in welcher Form sie ins Spiel kommen können, hängt von Umsetzung und Tests ab.
Welche Karte ist euer Favorit?
Lieber klassische Gefechtskulissen wie Stahlhafen, Frostpass und Eisenbrück – oder ungewöhnliche Schauplätze wie Leviathan, Glutkrone und Faltbruch? Nennt uns über unsere Community-Kanäle euren Favoriten und die Route, die ihr zuerst ausprobieren würdet. Eure Rückmeldungen helfen uns, Schwerpunkte für die weitere Kartenentwicklung zu setzen.
Euer Team von Stahlhafen Studios